Les classes de combattants
Nouvelles règles
Compétences diverses

Maître d'arme

Minimums requis :
Force 13, Dextérité 15,
Intelligence 9, Sagesse 11
Caractéristiques principales :
Force et Dextérité
Dés de vie :
Comme les guerriers
Jets de sauvegarde :
Comme les guerriers (avec bonus)
TAC0 :
Comme les guerriers
Groupes de compétences :
Général, Combattant
Alignement :
N'importe lequel
Races autorisées :
Toutes
Progresse en expérience :
Comme les guerriers

Le maître d'arme est un guerrier qui a choisi de consacrer sa vie à l'étude d'une seule arme de mêlée. Son but, quasi obsessionnel, est de ne faire plus qu'un avec son arme. Bien sûr, un maître d'arme passera le plus clair de son temps à s'entraîner - plusieurs heures par jour - cherchant sans cesse à perfectionner son art du combat. Il développera la vitesse d'exécution, la précision et l'efficacité de ses coups. Il étudiera toutes les manœuvres et parades connues à ce jour, et cherchera à développer les propres siennes. Il s'entraînera à combattre dans les situations les plus inhabituelles et les conditions les plus difficiles : combat monté, dans l'obscurité, face au soleil, en équilibre précaire sur une corniche, accroché à une paroi, sur un sol piégeur, dans un couloir exigu ou des sous-bois, voire même dans l'eau ou dans les airs.

Les maîtres d'arme sont des personnages rares, même à petit niveau. Peu de combattants ont la volonté nécessaire et les capacités suffisantes pour réussir dans cette voie. De plus, ceux qui s'y engagent doivent survivre aux inévitables challenges qui leurs seront lancés ou qu'ils auront lancés eux-mêmes pour prouver leur supériorité dans l'art de combattre.

Le temps d'étude nécessaire et les sacrifices exigés sont tellement importants qu'un maître d'arme ne peut absolument pas se consacrer parallèlement à une autre classe. En conséquence, un maître d'arme ne peut pas être multi-classé.

Un personnage qui veut entamer une carrière de maître d'arme après avoir progressé en expérience dans une autre classe ne peut le faire que si ses scores de Force et de Dextérité sont supérieurs ou égaux à 17. De plus, ce faisant, il n'obtient aucun des avantages de cette classe (bénéfices spéciaux, compétences) tant qu'il n'a pas atteint le 3ème niveau d'expérience, stade auquel ses points d'expérience redémarrent à zéro.

Le maître d'arme qui désire entamer une nouvelle classe doit, en plus des contraintes habituelles, appliquer une pénalité de 10 % sur les points d'expérience qu'il acquerra dans la nouvelle classe, ou alors il perdra un à un ses talents de maître d'armes à chaque niveau atteint dans la nouvelle classe. Cette pénalité de 10 % représente en effet le temps qu'il est obligé de consacrer à s'entraîner pour maintenir ses capacités supérieures de combat.

Un maître d'arme ayant des scores de Dextérité et de Force supérieurs ou égaux à 16 bénéficie d'un bonus de 10 % sur les points d'expérience acquis. Lorsqu'il a acquis assez de points d'expérience pour accéder à un niveau supérieur, un maître d'arme doit trouver quelqu'un capable de l'entraîner. L'idéal est de s'adresser à un autre maître d'arme d'un niveau supérieur et dont, bien sûr, l'arme de prédilection est la même. L'autre possibilité est de recevoir l'enseignement d'un guerrier spécialisé dans son arme de prédilection, toutefois, en raison des capacités hors du commun d'un maître d'arme, il faut que ce guerrier soit d'un niveau suffisamment élevé pour qu'il puisse avoir des choses à lui apprendre.

  • Jusqu'au 8ème niveau, il faut que le guerrier ait 2 niveaux de plus que le niveau atteint.
  • À partir du 9ème niveau et jusqu'au 12ème, il faut que le guerrier ait 4 niveaux de plus que le niveau atteint.
  • À partir du 13ème niveau, il faut que le guerrier ait 6 niveaux de plus que le niveau atteint. Cependant, le maître d'arme est maintenant suffisamment aguerri pour progresser de niveau en se passant d'un tuteur mais, dans ce cas, son temps d'apprentissage est multiplié par 2.
Bénéfices spéciaux
  • Dans les régions où il est connu, un maître d'arme reçoit un bonus de +3 à la réaction envers tous les types de combattant et les prêtres de clergés guerriers.
  • Sa volonté et sa détermination sont telles qu'un maître d'arme bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre toute attaque sur l'esprit.
  • À partir du 2ème niveau, il peut dépenser un point de compétence martiale pour se procurer l'un des avantages suivants lorsqu'il combat avec son arme de prédilection : +1 au toucher, +1 aux dégâts, -1 à l'initiative ou -1 sur sa CA. Tous ces bonus sont cumulatifs mais un maître d'arme doit progresser de deux niveaux d'expérience avant de pouvoir à nouveau consacrer un point de compétence martiale pour obtenir un nouvel avantage.
  • Au 5ème niveau, il devient maître dans le maniement de son arme de prédilection. Son nombre d'attaques avec celle-ci passe à 2/1 round.
  • Au 9ème niveau, il devient grand-maître dans le maniement de son arme de prédilection. Son nombre d'attaques avec celle-ci passe à 5/2 rounds. Enfin, sa réputation à fait le tour du royaume et 1d4 guerriers de premier niveau se présentent à lui pour suivre son enseignement. Si le maître d'arme choisit de les entraîner pendant deux ans, ils deviendront à l'issue de cette période des maîtres d'arme de deuxième niveau.
  • Au 13ème niveau, il devient haut-maître dans le maniement de son arme de prédilection. Son nombre d'attaques avec celle-ci passe à 3/1 round. Dorénavant, il attire régulièrement des suivants qui veulent suivre son enseignement. Le haut-maître d'arme peut alors fonder sa propre école et stopper plus ou moins sa carrière d'aventurier pendant quatre années, le temps de former des guerriers capables de prendre en charge une partie de ses enseignements.
Limitations spéciales
  • L'ultra spécialisation d'un maître d'arme fait qu'il se montre relativement maladroit avec une arme autre que celle de prédilection entre les mains. Il souffre d'une pénalité de -3 sur ses jets de toucher avec une arme dont l'usage ne lui est pas familier. Cette pénalité tombe à -2 pour les armes du groupe large auquel appartient son arme de prédilection, et même à -1 pour les armes du groupe restreint auquel elle appartient (et pour lequel il a dépensé un point de compétence en début de carrière). En dépensant un point de compétence martiale, il peut également réduire cette pénalité à -1 pour toutes les armes appartenant au groupe large incluant son arme de prédilection ou pour une arme spécifique.
  • Un maître d'arme ne peut pas porter d'armure plus lourde qu'une cotte de mailles sous peine de ne pas pouvoir profiter de tous les avantages spécifiques à sa classe en combat. Il combattrait alors exactement comme un guerrier du même niveau spécialisé dans son arme de prédilection pourrait le faire, perdant tous ses autres avantages martiaux.
Apparence distinctive

Un maître d'arme se doit d'avoir une apparence hors du commun pour se distinguer d'un quelconque guerrier, il n'oublie jamais que sa réputation le précède sur les champs de bataille et lui permet d'intimider ses ennemis. Ses armes et son armure sont de la meilleure qualité et toujours bien entretenues.

Compétences martiales (4 initiales + 1 tous les 3 niveaux)

Avant toute chose, un maître d'arme doit choisir un groupe restreint d'armes (pour cela il n'a besoin de dépenser qu'un seul point de compétence) et se spécialiser dans l'usage d'une arme de mêlée appartenant à ce groupe (un point de compétence supplémentaire). Celle-ci devient alors son arme de prédilection, celle à laquelle il va consacrer dorénavant tous ses entraînements. Il ne pourra se spécialiser dans aucune autre arme ni utiliser des points de compétence pour maîtriser un autre groupe d'armes que le groupe large incluant son arme de prédilection.

Ensuite, au fur et à mesure qu'il acquiert des points de compétence martiale, le maître d'arme va pouvoir se spécialiser dans tous les styles de combat applicables avec son arme de prédilection. Il n'a besoin de dépenser qu'un seul point de compétence martiale pour obtenir la totale maîtrise d'un des styles de combat mais il ne peut profiter des avantages qu'il confère qu'avec son arme de prédilection.

Style “Main libre”
Bonus -2 CA quand il combat dans ce style. Il garde la possibilité d'effectuer une manœuvre surprise avec sa main restée libre sans perte du bonus de -2 sur la CA dans le round et avec des malus au toucher réduits en raison de son ambidextrie (seulement -2 / -2 au lieu de -2 / -4).
Style “Arme à deux mains”
Si son arme demande l'utilisation des deux mains, son facteur de vitesse est réduit de 3 unités. Si son arme est logiquement prévue pour une utilisation à une main mais qu'elle s'accommode de l'utilisation des deux mains, il obtient un bonus de +1 aux dégâts.
Style “Arme et bouclier”
Une fois par round, il peut parer une attaque sans aucun malus au toucher en raison de son ambidextrie. Il peut aussi porter un coup avec son bouclier (en perdant le bénéfice du bonus du bouclier sur sa CA jusqu'à sa prochaine attaque) avec des malus au toucher réduits en raison de son ambidextrie (seulement -2 / -2 au lieu de -2 / -4).
Style “Deux armes”
Si son arme de prédilection s'utilise d'ordinaire à une main, il peut utiliser ce style de combat avec son arme de prédilection tenue dans chacune de ses mains. Il dispose alors d'une attaque par round avec sa deuxième arme sans aucun malus au toucher en raison de son ambidextrie. Si, par contre, son arme de prédilection est prévue pour être utilisée indifféremment à une ou deux mains (épée bâtarde, pique, javelot, trident et harpon), il ne peut utiliser ce style de combat qu'avec son arme de prédilection dans la main principale et une arme de plus petite taille dans l'autre. Dans ce cas, ses bonus d'ambidextrie sont inapplicables.

Le maître d'arme aura également la possibilité de dépenser des points de compétence martiale pour développer son efficacité en combat avec son arme de prédilection.

Compétences diverses (3 initiales + 1 tous les 3 niveaux)

Compétence en bonus Ambidextrie (uniquement avec son arme de prédilection)
Compétences requises Combat aveugle Forge d'armes
Compétences recommandées Acrobatie
Danse
Vigilance
Armurerie
Endurance
Coup tordu
Bon équilibre